miércoles, 21 de marzo de 2007

Simulador "Explorador Geográfico"


Experiencia del uso del programa

El simulador que elegi para revisar fue el Explorador Geográfico, me recordo muchisimo cuando estaba en la primaria viendo los temas de geografía, en aquel entonces la profesora nos encargaba de tarea realizar diversos mapas en los que representaramos las vias ferreas, puertos, principales carreteras, aeropuertos, etc., lo cual representaba un verdadero desafio.

Ahora que revise el simulador "Explorador Geográfico" me pareció fantástico el que con un programa se puedan realizar diferentes mapas, en una forma divertida y educativa. Me gusto muchismo la parte en la que hablan sobre los recursos naturales y la población de México.

El uso de simuladores en la educación, se vuelve cada vez más indispensable, se hace necesario que el estudiante pruebe los principios de operación analizados en clase en una forma objetiva y didáctica. Es una forma mucho fácil de adquirir conocimientos.

martes, 6 de marzo de 2007

MiniQuest


Cotización de proyecto

PROYECTO DE INTRODUCCIÓN DE CÓMPUTO EDUCATIVO EN UN SALÓN DE CLASES

1. Introducción

La revolución tecnológica, y su repercusiones en los ámbitos del quehacer educativo formal y no formal, es sólo el preludio de otras transformaciones en las formas de acceso y procesamiento de información y conocimientos, en las interacciones personales e institucionales, en la conciencia global y en las decisiones acerca de valores fundamentales para la convivencia humana.

Con la incorporación de las tecnologías de cómputo a la vida cotidiana, las bases de la convivencia y de la realización humana están siendo transformadas en contenidos y en direcciones que trastocan la institución educativa formal.

Esta revolución tiene ya manifestaciones importantes al interior de las instituciones educativas. En primer lugar, este desarrollo tecnológico refleja y reproduce históricamente, una vez más, las brechas sociales y las desigualdades económicas entre los países más ricos y los más pobres, y al interior de los mismos países.

2. Antecedentes

El fin del Cómputo Educativo es hacer de la computadora una herramienta familiar en el proceso de transformación significativa de las personas y que se aprenda a usar la computadora en actividades cotidianas, aprovechando la curiosidad innata del niño y las ganas de investigar.

La base del cómputo educativo es no iniciar la enseñanza de la computadora dentro de un régimen muy sistemático, para no ahogar ni el genio ni la curiosidad. La idea central es: aprovechar la tecnología como herramienta didáctica; trabajar en programas educativos donde la computadora sirva para desarrollar las habilidades del pensamiento.

3. Objetivo

La agencia privada COMPU, S.A. de C.V. ha decidido financiar un proyecto de introducción de cómputo educativo para una escuela secundaria de bajos recursos.

Para la realización de dicho proyecto se selecciono bajo el modelo NOM la manera en la que se incorporará la computadora en la educación.

En cuanto al nivel de uso:
  • Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Se evaluarán software pertinentes para lograr los objetivos educativos que se persiguen.

En cuanto a la orientación:

  • Apoyo a la instrucción / aprendizaje con la computadora. La computadora ofrecerá la instrucción en todas sus etapas (presentación de contenidos, habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa, refuerzo y enriquecimiento).

En cuanto a la modalidad de uso:

  • Proporción computadora-usuario. Se buscará que una computadora sea ocupada por uno o dos alumnos

    Con respecto a la ubicación dentro del modelo Jonassen, se ubicará en “Aprender con la computadora”, siendo está un recurso más en el proceso de aprendizaje.

    4. Distribución del aula

    Se acomodaran las computadoras en forma de “U”, eso ayudará a que todos los alumnos estén interactuando. Se pretende que el docente tenga también un equipo, ya que como la computadora se esta utilizando como un recurso más en el proceso de aprendizaje, será necesario que el docente explique algunos temas.



5. Estudio financiero.


martes, 20 de febrero de 2007

Mapa mental "Introducción al modelo NOM"


Gusto en saludarlos nuevamente, a continuación les presento el mapa mental que elaboré del texto solicitado, cabe hacer mención que el mapa lo realice con la herramienta de power point, ya que entre los programas destinados para realizar mapas mentales, tuve problemas en bajar las imagenes. Así mismo, quiero recomendarles en libro "Mapeando con LUZ MA" para aquellos que quieran conocer más sobre mapas mentales. Es de Luz María Ibarra, ediciones Garnik.

martes, 13 de febrero de 2007

El ciberespacio y los adolescentes

El ciberespacio es un término vulgar de dominio común entre los cirbernautas, esto es, entre las personas que hacen uso de la red de redes sin un conocimiento técnico de la misma.

El ciberespacio y la Internet no son lo mismo. Internet es la infraestructura y el ciberespacio es el contenido.

Generalmente los usuarios también forman parte del contenido a través del correo electrónico, la web, los newsgroups, las listas, el Gopher, etcétera.

El ciberespacio es generalmente multiusuario aunque no siempre lo es en tiempo real.

Heidegger decía que el lenguaje es la casa del ser, hoy en día han nacido nuevos términos en el lenguaje del Internet por lo que es fundamental aproximarnos con algunos ejemplos para comprender que características tienen este ser humano del siglo XXI y que lenguaje se construye en el llamado ciberespacio.


El ciberespacio permite a cada adolescente convertirse en el ser «real» que desee. Él mismo es el contenido del propio ciberespacio y, de esta manera, bajo los esquemas de una cultura de innovación, en la búsqueda de su identidad, se autoconstruye «virtualmente» a los ojos de su colega interactivo.

Algo muy peculiar que despierta el ciberespacio, es una suerte de ansiedad por saber más del otro. Este «saber más» se traduce en un forlalecimiento del adolescente investigador, que solo investiga en la red. Y lo hace así porque resulta cómodo «acceder» y «accesarse»; el adolescente se «accesa accesando».

Esta capacidad de investigación del adolescente no está entendida en los términos clásicos de seguir el vestigio para adentrase en el conocimiento de lo real, sino como una suerte tal de producción de datos organizados para cumplir una función.

El adolescente busca información como un producto más que como contenido. Esto limita en todo orden el aprendizaje. El adolescente ha dejado de leer para ver. Observa el tema, lo selecciona, lo resume mediante herramientas dadas por las aplicaciones de la máquina y presenta el producto.

Por otra parte, este «ser funcional» abre al adolescente la posibilidad de no asumirse, de no hacer declaraciones. Solo participa en conversaciones de índole práctica, donde los hechos son registrados desde la propia vivencia y racionalidad, lo que le otorga a la interpretación de los mismos, el valor supremo de la verdad.