martes, 5 de junio de 2007

Sesión 17

EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

GEOGEBRA

GeoGebra es un software interactivo en el que se "asocian", por partes iguales, la Geometría y el Algebra. Es un software de matemáticas para educación en escuelas media (secundaria) que reúne dinámicamente, geometría, álgebra y cálculo. Es un sistema de geometría dinámica. Permite realizar construcciones tanto con puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a posteriori pueden modificarse dinámicamente. Por otra parte, se pueden ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Así, este software libre tiene la potencia de manejar con variables vinculadas a números, vectores y puntos; permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos singulares de una función, como Raíces o Extremos.



miércoles, 30 de mayo de 2007

Sesión 16 "Elección de Protocolo"

El protocolo que elegí entre los muchos que encontré en Internet fue el de la pagina http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm.
La elección la realice con base en los aspectos que recogen para realizar la evaluación de un software, ya que además de incluir elementos comunes a cualquier medio audiovisual, se recogieron elementos propios de un software, como son la integración de los diferentes tipos de lenguajes, la relevancia de la imagen, la palabra, etc.

Se establece como finalidad de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado.

§ No se evalúa para hacer ajustes durante el proceso de diseño o desarrollo, puesto que en su mayoría se trata de software editado en versión final por casas comerciales.
§ No se trata de una evaluación de prueba, con el fin de convalidar el programa terminado en situación real, antes de la edición definitiva.
§ Tampoco se pretende realizar evaluaciones de campo, una vez esté el programa en uso, para fines de reciclaje del Sw; se evalúa el uso real, pero no con intenciones de calificar el software, sino para revisar y completar las guías de uso y como un elemento más de la evaluación global de las acciones del proyecto Conexiones.

La finalidad, entonces, es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.

CRITERIOS

Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo per se, ya que no se pretende calificar el software; tampoco pretenden ser un patrón para prescribir usos deseables. Los criterios ofrecen más bien orientaciones para una descripción del uso posible y pedagógicamente viable. Seguimos en esto el enfoque de François Richaudeau (Richaudeau 1981): más que una evaluación formal, los evaluadores realizan un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa.

Los criterios dirán entonces cuándo se puede afirmar la presencia de un elemento de aprendizaje o de una imagen cultural, y de los sentidos o posibilidades pedagógicas que estos elementos ofrecen. Se explica y se describe, más que valorar. La valoración, que conceptualmente es imprescindible para poder hablar de evaluación, sigue presente, aunque en forma poco explícita. Por ejemplo, se valora como altamente positiva y deseable la posibilidad que ofrece un programa para desarrollar la capacidad de construir conceptos, porque existe, en el planteamiento pedagógico que seguimos, un criterio que considera esa posibilidad pedagógica como deseable. Lo que aparece, no obstante, es sólo una descripción orientada al uso; pero detrás, está el juicio valorativo de haber considerado importante o simplemente bueno el uso del software en esa dirección.

Además del protocolo enunciado anteriormente, también encontré un cuestionario para evaluar un software (Fuente: Mª Teresa Gómez del Castillo Segurado, Escuela de Magisterio Cardenal Spínola Universidad de Sevilla).

CUESTIONARIO

ASPECTOS GENERALES

1.1.- Valoración general
1.2.- Se explicita el modelo educativo (bases y criterios desde los que se ha elaborado el material)
1.3.- Elementos motivadores
1.4.- Aplicable a un amplio número de niveles
1.5.- Permite tanto un uso personal como grupal
1.6.- Fácil de usar, no requiere adiestramiento específico
1.7.- Documentación escrita complementaria del programa
1.8.- Aporta instrucciones el programa

2.- ANÁLISIS TÉCNICO

2.1.- Los gráficos son parte relevante del mensaje
2.2.- La imagen es parte relevante del mensaje
2.3.- La palabra en audio es parte relevante del mensaje
2.4.- El texto escrito es parte relevante del mensaje
2.5.- Utiliza percepciones multisensoriales
2.6.- Integra con éxito los diferentes tipos de lenguajes (icónico, verbal...)
2.7.- Buena sincronización imagen-sonido-texto
2.8.- Presenta elementos innecesarios
2.9.- El CD-ROM es el soporte imprescindible para el programa
2.10.- Calidad de gráficos e imágenes
2.11.- Aporta información acerca del proceso recorrido y de los resultados obtenidos
2.12.- Formato estructurado y cerrado que predetermina en gran medida su seguimiento
2.13.- El contenido puede ser modificado por el usuario

3.- ANÁLISIS DE CONTENIDOS

3.1.- ASPECTOS GENERALES
3.1.1.- Relaciona distintas materias de forma globalizada
3.1.2.- Número de áreas que refuerza o trabaja.
3.1.3.- Presenta contenidos conceptuales
3.1.4.- Presenta contenidos procedimentales
3.1.5.- Presenta contenidos actitudinales
3.1.6.- Coherencia con los objetivos y contenidos.
3.1.7.- Se basa en las áreas prescritas por la administración
3.1.8.- Introduce otros aspectos culturales no prescritos
3.1.9.- Se especifican los objetivos de enseñanza en el manual o en el programa
3.1.10.- Contenido cultural actualizado
3.1.11.- Contenido relacionado con el entorno inmediato del alumno
3.1.12.- Promueve transferencia siendo aprendizaje funcional

3.2.- ANÁLISIS DE VALORES
3.2.1.- Favorece el trabajo en equipo
3.2.2.- Desarrolla la creatividad
3.2.3.- Destaca la interculturalidad
3.2.4.- Favorece la igualdad entre los sexos
3.2.5.- Favorece la educación para la salud
3.2.6.- Desarrolla la conciencia ecológica
3.2.7.- Desarrolla contenidos de educación para la paz
3.2.8.- Favorece la socialización
3.2.9.- Favorece la individualización
3.2.10.- Favorece la atención a la diversidad
3.2.11.- Favorece el esfuerzo personal
3.2.12.- Favorece la autoestima y confianza en las propias posibilidades
3.2.13.- Rechaza la discriminación y/o explotación

4.- OTROS ASPECTOS

4.1.- Variedad de actividades
4.2.- Se centran en el aprendizaje memorístico y de recuperación de la información
4.3.- Favorece un aprendizaje activo y significativo
4.4.- Logra motivar al estudiante
4.5.- Es eficaz para el aprendizaje
4.6.- Es beneficioso para el aprendizaje
4.7.- Utilización para la escuela
4.8.- Utilización para el hogar

lunes, 30 de abril de 2007

Comparativo de JClic y Hot Potatoes

JClic
Es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia.

Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.

Las actividades no se presentan solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.


Hot Potatoes


Es una aplicación que permite crear páginas web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes web (HTML) o de script (Javascript).

Esto supone un gran ahorro de tiempo y quebraderos de cabeza a los profesores que desean tener disponible una serie de ejercicios de autoevaluación en un servidor web. Cualquier usuario con conocimientos mínimos (o cero) sobre HTML podría, en teoría, crear una gran cantidad de páginas web con ejercicios y tests.


miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast Creator

Actividad: ¿Cómo harian una regla (algoritmo) para que un personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?

Lo primero que realice fue crear al personaje, escogí un sim prediseñado al que le llame Devastador (perro gordo), despues realice los obstáculos (estrellas).


Realice la primera regla, la cual fue que devastador caminará hacia la derecha.


Una vez que devastador caminaba hacia la derecha, di un click a la acción make rule y alargue el campo hasta la casilla en blanco, le dí una condicionante para poder mover a devastador.


Una vez que realice lo anterior movi a devastador a la casilla que queria llegar, saltando el obstáculo.


Devastador pudo saltar el primer obstáculo.


Para que devastador saltará más obstáculos, volví a crear otra acción.



Así logré que el sim saltará los obstáculos.

miércoles, 18 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

Actividad: Situación de aprendizaje en donde se puede aplicar eventualmente la robótica educativa (robots para armar).

PROYECTO:
Construcción de un robot con movimientos, realizado en material reciclable.

ASIGNATURA:
Ciencias (ciencias naturales y física)

DIRIGIDO A:
Alumnos del tercer año de bachillerato.

INTRODUCCIÓN
A través de una línea de investigación se intentará llegar a la conclusión de que los principios tecnológicos aprendidos en la escuela pueden servir de base hasta el criterio de poder construir una máquina que represente todos los movimientos humanos realizados por los miembros superiores y cabeza (rotación, flexión y giros). Además se tratará de crear conciencia en cuanto al uso de materiales reciclables.

OBJETIVOS

  • Usar mecanismos de rotación para afianzar partes de las piezas a montar (tornillos, tuercas, ruedas dentadas).
  • Comprobar el principio de las palancas para ejemplificar el movimiento de rotación que emule un brazo humano.
  • Usar sistema de poleas, piñones y correas de transmisión para ejemplificar los movimientos humanos de cabeza y brazos.
  • Aprovechar los elementos descartables que la ciencia actual nos provee (motores eléctricos, pilas, etc) para construir una máquina que imite los movimientos de un ser humano.

DESARROLLO

PROBLEMA

Levantar, retorcer y hacer girar con distintos tipos de movimientos que pueden ser efectuados por máquinas. Para eso existen ruedas, palancas, poleas y engranajes que facilitarían el movimiento deseado. Pero estos movimientos deberán ser efectuados por motores eléctricos con el uso de energía eléctrica reducida por medio de un transformador.

ASPECTOS IMPORTANTES

1- Ruedas (ayudarán a mover el robot).
2- Engranajes que trabajarán juntos para que las partes del robot tengan movimiento rápido o lento.
3- Poleas, que conectadas a las ruedas trasladarán la fuerza a la parte que se quiera mover.
4- Uso de motores eléctricos de poco voltaje extraídos de juguetes para proporcionar la fuerza necesaria para producir movimientos.
5- Transformador que reducirá el voltaje de 220 a uno adecuado para hacer funcionar los motores eléctricos.
6- Circuito a través del cual se controlarán los movimientos comandados al robot.

INFORMACIÓN ÚTIL PARA LOS ALUMNOS.

Palancas, poleas y engranajes

El tipo más común de movimiento que se puede encontrar en las grandes máquinas es el movimiento de rotación. A su vez, el dispositivo más adecuado para ese tipo de movimiento es el sistema de poleas.

Ya saben que una polea es simplemente una rueda a la que se le puede colocar una correa o una cuerda. Pero utilizando dos poleas y una correa de transmisión que las vincule, se puede transmitir un movimiento de rotación de una a la otra.

Otro mecanismo para transmitir movimientos de rotación es el de los sistemas de engranajes de distintos tamaños. Los engranajes son ruedas dentadas, cuyos dientes encajan unos con otros.

- En los engranajes de distintos tamaños, el más pequeño se llama piñón, y el más grande se llama rueda o plato.
- Dos o más engranajes juntos se denominan tren de engranajes. A diferencia de las poleas, en este caso no hace falta ningún mecanismo de enlace (correa o cadena).

Observando los engranajes:

Las ruedas dentadas de diferentes tamaños, que se denominan engranajes, pueden trabajar juntas para que las cosas se muevan más rápido o más lento. Cada vez que una rueda grande da una vuelta puede mover una rueda pequeña varias veces, el número de vueltas que da la rueda pequeña depende del número de dientes que tiene cada rueda.
Observa los engranajes en máquinas tales como bicicletas, relojes o batidores de huevos. Los engranajes aumentan o disminuyen la velocidad de las partes que se mueven. Observa cómo los engranajes de la rueda más grande de un batidor de huevos encaja en los de la rueda más pequeña y cuenta cuántas vueltas da la rueda más pequeña cada vez que giras la más grande.

Potencia de la polea:

La polea es una clase especial de rueda. Tiene un canal alrededor del borde para colocar una soga dentro. Si atas una carga pesada a un extremo de la soga te será más fácil levantarla.

Circuitos:

Para obtener la electricidad de una pila, se necesita darle un camino, como un cable, para que se desplace. La electricidad sólo puede desplazarse en una dirección, por lo que debes fijar el cable de un extremo (borne) al otro de la pila. Esto se denomina circuito.
Cuando el circuito esté cerrado, la electricidad circulará. Si hay alguna interrupción, la electricidad no podrá circular. Es semejante a un tren de juguete en su vía. Si hay alguna interrupción, el tren recorrerá el circuito.

Cerrando el circuito:

Un interruptor es un elemento que puede interrumpir un circuito o cerrarlo fácilmente. Cuando un interruptor se acciona para encender, se cierra el circuito. La corriente eléctrica puede entonces circular y encender una bombilla o hacer funcionar una máquina.

Conductores y aisladores:

Algunos materiales permiten que la electricidad circule a través de ellos. Se llaman conductores. Otros materiales no lo permiten. Se llaman aisladores. Usamos los conductores para llevar la electricidad donde se necesita y los aisladores para evitar que circule hacia lugares no deseados.

MATERIALES PARA CONSTRUIR EL ROBOT

Debido a que la mayoría de los robots que se construyen requieren un gasto fuerte por parte de los alumnos, se les sugerirá que utilicen materiales reciclables producto de desechos del hogar, tales como: carritos de mano, madera de flejes, camas, antenas, motores de autitos (3 motores de 3,5 w y 2 motores de 9 w), foquitos de linterna (5w), transformador de 9w, cables de colores, ruedas de madera y de plástico, residuos de juguetes.

TIEMPO DE REALIZACIÓN

Se les dará un plazo de cuatro meses para la realización del robot.

EVALUACIÓN

El punto de evaluación principal serán los conocimientos que adquieran tratando de construir el robot. Dichos conocimientos los demostrará si es capaz de explicar como realizo el robot, que datos tuvo que investigar para realizarlo, si los pudo entender, etc.

lunes, 16 de abril de 2007

SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE APLICA LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

PROYECTO: GRAND PRIX



Objetivo general:

Realizar un proyecto en el que mediante la planeación y la construcción de un Robots se pueda, por una parte, visualizar conceptos abstractos, y por la otra, formular y ensayar alternativas de solución a problemas o tareas.


Objetivos particulares:




  • Facilitar el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecánico (física aplicada) tales cómo: fricción, fuerza, potencia, relaciones entre piñones, estructura, peso, gravedad.


  • Trabajar con el desarrollo de la creatividad de los estudiantes, ofreciéndoles espacios para que imaginen, creen y realicen.


  • Desarrollar la capacidad de trabajo colaborativo; educarlos para que puedan trabajar con otros y tomar decisiones como equipo escuchando, discutiendo y respetando las ideas de los demás.

Acciones para alcanzar los objetivos propuestos


Se trabajará con dos grupos de 3 estudiantes cada uno. Los grupos están equilibrados respecto a género y grado que cursan. Las actividades se realizan en forma colaborativa y el aprendizaje está basado en la acción, los estudiantes asumen alguno de los siguientes roles:




  • Líder de Grupo: Responsable del trabajo del grupo, de que el proyecto propuesto se lleve a cabo. Es elegido por los otros miembros, coordina las tareas de los demás y logra acuerdos entre ellos.


  • Especialista de Materiales: Responsable de administrar los recursos y de seleccionar los más adecuados para cada una de las tareas que se van a realizar. Se encarga de mantener el orden, distribuir los materiales y guardarlos inventariados al terminar.


  • Constructor: Responsable del diseño y construcción del Robot. Establece con los demás cómo construirlo, qué diseño debe tener; coordina su trabajo con el especialista de materiales para decidir qué hacer con los recursos disponibles.

Pasos para alcanzar los objetivos


1. Introducción


Es importante que el estudiante reconozca que los Robots son cada vez más comunes en nuestro entorno, identifique la evolución de la tecnología y de la Robótica, identifique diferencias y similitudes entre un Robot y una maquina especializada para una tarea, proporcione ejemplos de la evolución de la tecnología e identifique Robots del mundo real. Para lograr esto, se trabajan con los estudiantes tres temas: a) los Robots y nuestro entorno, b) qué es un Robot, c) presente y futuro de la Robótica.


2. Diseño


En esta fase se busca que los Robots construidos por los estudiantes sean eficientes y para ello se hace indispensable que lo hagan en forma consciente, teniendo en cuenta conceptos tales como: rendimiento, estabilidad, velocidad, resistencia, diseño, funcionalidad, etc. En los proyectos que se realizan en esta fase, los estudiantes ponen a prueba la comprensión de varios conceptos de física y mecánica.
En el Grand Prix, dos carros compiten por recorrer una distancia X en el menor tiempo posible y se deben considerar conceptos como fricción, fuerza, potencia, relaciones entre piñones, estructura, peso, gravedad, etc.

miércoles, 11 de abril de 2007

Software para uso de la modalidad de la computadora en el salón

Esta modalidad debe asegurar que la computadora en el salón de clases integre las actividades con la computadora como parte del currículo y fomentar el uso de la computadora como una herramienta.

Debido a lo anterior he seleccionado tres ejemplos de software educativos y los he jerarquizado de acuerdo a una serie de características que según mi opinión debe tener cualquier tipo de software educativo. He anexado una tabla de evaluación en la que se señala con una "X" aquellos software que cumplen con la característica descrita.

1º LUGAR: Google Earth

Es un software utilizado en varios campos de la geografía que combina fotos satelitales, mapas y una base de datos muy completa, para que el usuario pueda navegar libremente por cualquier lugar de la Tierra.
Google Herat permite observar detalladamente territorios y desplegar de manera simultánea sobre estos, diversos tipos de información geográfica basándose en datos y en fotografías reales. Todo lo anterior la convierte en ayuda poderosa para el maestro de geografía.

2º LUGAR: Enciclomedia

Es un software basado en los Libros de Texto Gratuitos de la SEP para ser usado como apoyo a los profesores cuando estén dando sus clases y para que los alumnos construyan conocimientos más significativos con ayuda de los recursos que se le han incorporado. Actualmente Enciclomedia está listo para 5° y 6° de primaria.Está creado para usarse en el modelo del uso de las computadoras en los salones de clase. Es un enfoque moderno que permite que los alumnos y profesores estén constantemente expuestos a la tecnología y que la aprovechen durante todo el día.

3º LUGAR: La Aventura de leer

Es un proyecto de desarrollo tecnológico apoyado con fondos mixtos (fomix), donde CONACYT y el Gobierno del Estado de Baja California aportan capital para el desarrollo de proyectos de acuerdo a las necesidades de las dependencias del gobierno estatal. En este caso, el área de Tecnología Educativa del Sistema Educativo Estatal (SEE) generó una demanda para un software multimedia que apoye la comprensión lectora de los niños de 5to. y 6to. de primaria.
El software de la “Aventura de Leer” fue elaborado utilizando dos paquetes de desarrollo de aplicaciones multimedia: Director (script Lingo) y Flash (ActionScript) de Macromedia (Adobe). Se desarrolló para los ambientes Windows XP y Windows 2003 Server de Microsoft.